Qui di seguito verranno elencati alcune delle terminologie più utilizzate nella CA e nel 3D:
shading — ombreggiatura; variazione del colore e luminosità di una superficie a seconda della luce incidente
texture mapping — un metodo per definire i dettagli del colore di una superficie mettendola in corrispondenza con un’immagine (texture)
bump mapping — un metodo per simulare irregolarità nella forma di una superficie mettendola in corrispondenza con un’immagine (bump map) che definisce una perturbazione fittizia della superficie, usata solo per ricavarne una distorsione della direzione perpendicolare (normale) impiegata nei calcoli per la propagazione della luce.
normal mapping — un metodo simile al bump mapping in cui l’immagine definisce direttamente come perturbare la normale della superficie in quel punto.
displacement-mapping — un metodo simile al bump mapping in cui l’immagine definisce un’effettiva perturbazione della forma della superficie, producendo ad esempio silhouette irregolari.
distance fog — attenuazione e dispersione della luce nel passaggio attraverso l’aria o altri mezzi; solo il vuoto è perfettamente trasparente.
shadows — gestione delle ombre
soft shadows — ombre parziali prodotte da sorgenti di luce estese
reflection — riflessioni speculari o quasi
transparency — trasmissione della luce attraverso un oggetto
rifrazione — deviazione della luce nel passaggio da un mezzo all’altro
illuminazione indiretta e Global illumination — tenere conto della luce riflessa più volte (il minimo è una sola riflessione, sorgente di luce -> oggetto -> camera)
caustiche — accumulo di luce riflessa o rifratta proiettata in forme caratteristiche su altri oggetti (ad esempio la forma a cardioide della luce riflessa dall’interno di un cilindro o le forme irregolari in movimento sul fondo di una piscina)
profondità di campo o DoF (Depth of Field) — simulazione della progressiva sfocatura degli oggetti posti a distanze diverse dall’obiettivo (profondità di campo).
motion blur — simulazione della sfocatura degli oggetti in movimento rapido come in una ripresa fotografica.
subsurface scattering o SSS — simulazione del comportamento della luce che penetra un oggetto di materiale traslucido come la cera o la pelle umana (dispersione subsuperficiale).
ambient occlusion — simulazione del comportamento della luce in prossimità di volumi occlusi dove i raggi luminosi faticano ad entrare e uscire
anisotropia — simulazione di un materiale che riflette la luce in modo diverso per ogni direzione tangente al punto.
~ di fabriziorogazzo su Marzo 27, 2008.
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